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✽ 17/11/11

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Las falacias de 'La gran mentira'.

El concursante es una película del año 2007 dirigida por Rodrigo Cortés. El argumento arranca con un joven profesor de Historia de la Economía que resulta ganador del mayor premio jamás ofrecido en un concurso de televisión, diversos bienes valorados en 3 millones de euros.

El nudo muestra cómo tras la inicial y lógica algarabía, la casa, el coche, la embarcación, la avioneta y el resto de las objetos recibidos, en lugar de resultar un auténtico premio, se convierten en una maldición para el protagonista. Impuesto sobre la renta, impuesto sobre el patrimonio, contribuciones, seguros y otros gastos inevitables, son los causantes. En total, aproximadamente 1,44 millones de "causas".

La película no he tenido el placer de verla entera pero esta secuencia ha sido profusamente difundida por Internet, lo cual explica que la conozca y que posiblemente vosotros también la conozcáis.

En algunos sitios titulada como La gran mentira, de muy buena factura y con unos argumentos muy bien presentados, resulta en cierta manera hasta premonitoria de la crisis financiera y económica cuyo comienzo se está más o menos de acuerdo en datar en el último trimestre de 2008.

Sin embargo, a mí se me antoja que nos dejamos llevar demasiado por la animadversión a los bancos y nos cuesta darnos cuenta a primera vista de que contiene diversas falacias ¿Cuáles descubres tú?



✽ 7/9/11

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La prueba del 9 SIngenio

Importante (act. 11-09-2011): Hemos recibido muchas más imágenes de las esperadas y nuestro correo ha petado porque no estaba preparado para tanta carga. De esta manera, algunos -quizás muchos- correos han sido rechazados. Para poder tener las imágenes de todos, por favor, aquellos que recibieron un aviso de rechazo y los que tengan dudas, que reenvíen de nuevo su imagen.


La prueba del 9 se ideó para verificar de una forma sencilla, si una operación de multiplicación o división, realizada a mano, dio un resultado erróneo. Nosotros queremos usarla para verificar que no estamos tan solos en este mundo curioso.

SIngenio se inició como riddle pero ahora se mueve también en foros, blogs y redes sociales. Creo que somos varios los que andamos en algunos de estos sitios, pero pocos los que estamos en todos. Lo que nos une un poco es una marca, la de este sitio, y quizás un mucho la curiosidad por las cosas.


Por eso os propongo este juego. Bueno, una pequeña tontería pero que puede servir para echar un rato.

Un día concreto a una hora concreta tomemos todos una fotografía con un elemento común. Vale cualquier escenario aunque sería interesante que fuera algo representativo para cada cual. El único requisito es que de una forma u otra, se vea el número nueve.

...al cubo
Puede ser dibujado, formado con los dedos, con el pie, hecho con piedrecitas, sobre un cristal, una bola con un palito... No sé, lo que gustéis.

Sería una especie de quedada dónde mucha gente hace algo al mismo tiempo. Y qué mejor momento para ello que el próximo día 9 de Septiembre a las 9. Da igual que sean de la mañana que de la noche, la geografía y los husos horarios nos separan pero nos veremos el 9.

Así que el día 9 del 9 a las 9, captura con tu cámara o tu móvil una escena en la que se vea un 9 y remítelo al correo de colaboraciones que tienes en la barra lateral.

Haznos llegar tu nombre o nick -puede figurar en la imagen- para poder ofrecer tu referencia, así como una breve leyenda o lema al respecto: "Los nueve SIngenio", "Dedos 3x3", "Numerando con otros"... En fin, lo que te plazca, aunque siempre se agradecerá una pizca de ingenio.

Imagen: Fotolia
Si la prueba del 9 es positiva, las imágenes serán publicadas el próximo día 19 en el blog y si es posible, en Facebook e incluso en el foro. Twitter no da para tanto...

Adicionalmente y si nuestros limitados recursos nos lo permiten, con las fotos más simpáticas y ocurrentes a juicio de un jurado (popular y/o designado a dedo), haremos como podamos un pequeño homenaje, aunque en un principio, sólo nos comprometemos a intentar haceros pasar unos minutos entretenidos.

¿Estás ya pensando dónde estarás a esa hora y qué podrías fotografiar?

Resumen:

  • Día 9 de Septiembre a las 9.
  • Fotografía lo que quieras pero que se vea un 9.
  • Envía la imagen a colaboraciones☺singenio.com
  • No olvides incluir en la foto o acompañar al correo, tu nombre (o nick).
  • Se agradecería un breve lema.
  • Publicación de imágenes el día 19 de Septiembre.

Importante: No nos comprometemos a nada, no nos responsabilizamos de nada, no reservamos derechos, no usamos correos de nadie, no ofrecemos bases, no damos premios, no pagamos nada... En resumen, como en política, no haremos nada, pero al menos somos sinceros y lo decimos de antemano ;)

✽ 21/6/11

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Agudezas. Revista de ingenio clásico y algo más.

Juegos de palabras, numéricos, visuales, lógicos, ambigramas, humor grafico y, en general, cualquier divertimento que consiga despertar alguna de nuestras neuronas, son el objetivo de esta nueva publicación con la que nos obsequia Juan Luis Roldán, matemático de profesión, poeta por afición y de rebote, editor de espacios en Internet como Espejo lúdico o Ilusionario.

Hablamos de AGUDEZAS, una revista con contenidos principalmente clásicos, tan antiguos como interesantes, pero que también contará con otros elementos más modernos como son inicialmente las colaboraciones de Gilberto Prado Galán, Rodolfo Franco, Francisco J. Olea, Merfat y Tomás Castañeda.

Haciendo honor a lo que promete, hasta el subtítulo me ha gustado ("Revista de ingenio clásico de periodicidad impredecible") y es que al tratarse de un proyecto altruista, el autor no puede garantizar por el momento nada más que dos o tres números anuales, sin concretar fecha. Para que podáis probar si a vosotros también os interesa lo que en ella se publica, la revista se puede conseguir...
  • Mediante descarga gratuita en Creadotecnia (pdf)
  • Visualización gratuita en Scribd
  • En papel, casi al precio de coste de impresión, en Lulu

Si queréis colaborar en los retos, proponer alguno nuevo o incluso tirar de las orejas al editor por algún fallo que haya podido cometer, sólo tenéis que hacérselo saber a través de su correo electrónico:


¡Disfrutadla!

✽ 4/5/11

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¿Cómo de redondo es tu círculo?

How round is your circle? es una entretenida web dónde encontraréis apuntes, imágenes y material multimedia que sirve de apoyo al libro homónimo con subtítulo "Dónde la ingeniería y la matemática se encuentran."

Imagen: Beor
Hay diversos ejemplos de curiosos cuerpos geométricos. Entre otros:
  • Sólidos no esféricos que ruedan sin problemas, como el tetraedro de Reuleaux o su versión plana en triángulo, que permite hacer agujeros casi cuadrados con un taladro convencional.
  • Un mecanismo que reproduce la disección Dudeney, la cuadratura del triángulo o dicho de manera más expresa, la forma de dividir un triángulo equilátero en piezas que pueden ser reagrupadas formando un cuadrado.
  • Discos rodantes con extraños movimientos: dos discos idénticos insertados uno en el otro mediante una ranura a lo largo de sus diámetros, de manera que ambos quedan perpendiculares.

Imagen: Wikipedia
También hay una serie de compases articulados, que permiten convertir movimientos circulares en líneas rectas, incluyendo el mecanismo de Sarrus; equilibrios límite con piezas similares a las de un dominó; poliedros monoestables...

En fin, para pasar un ratito viendo matemática aplicada.

Como aperitivo, un vídeo de los mismos autores a modo de resumen.


Sitio descubierto gracias a Juegos de Ingenio.

✽ 24/6/10

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Ya es el partido más largo de la historia sin haber terminado


John Isner (EE.UU., ATP 19) y Nicolas Mahut (Francia, 148 ATP) llevan 9 horas y 54 minutos jugando su partido de segunda ronda en Wimbledon.

Con esto ya han batido el récord en cuanto a duración de un partido, pero es que además no se sabe hasta dónde pueden llegar, ya que en este campeonato no existe la muerte súbita. Hasta que alguno no le saque dos juegos de ventaja al otro, el partido no se terminará... ¡y ya van 118 juegos en el quinto set! (59-59). Esta tarde continuará el partido que fue suspendido ayer por falta de luz.

6-4, 6-3, 7-6, 7-6 y 59-59, hacen un total hasta el momento de 163 juegos disputados, bastante lejos de los 112 de Chalie Pasarell y Ricardo Alonso González en este mismo torneo en 1969 y que hasta ahora suponía la marca máxima en cuanto a total de juegos en un solo partido.

En cuanto a duración, el anterior récord estaba en el encuentro entre Fabrice Santoro y Arnaud Clement en Roland Garros 2005, con 6:33 horas.

Actualización: Fin del partido. 4-6, 6-3, 7-6(7), 6-7(3) y 70-68 tras once horas y cinco minutos de juego. 183 juegos, 215 saques directos, 490 golpes ganadores... y sólo tres breaks.

Wikipedia en inglés ya ha incluido el registro de este partido, aunque ha sido por el dato de ser el partido con más puntos ganados en total: 502 para Mahut y 478 para Isner.


Bonus data: El peloteo mas largo en un torneo tuvo lugar en Octubre de 1984 entre las jugadoras Vicky Nelson y Jean Hepner en Richmon, que lograron pasar la bola por encima de la red en 643 ocasiones. El partido que duro 6 horas y 22 minutos fue ganado por Vicky Nelson con un tie break que duro 1 hora y 47 minutos, por 13-11.

✽ 27/4/10

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Leyendo un reloj binario

Hace ya un tiempo que salieron los llamados relojes binarios. Siendo purista, los mal llamados relojes binarios. Se trata de unos cronógrafos que muestran seis columnas con diversos puntos y que según los que se iluminen o marquen, nos indican la hora que es.


A cada columna, le corresponde un dígito. Las dos primeras indican la hora, las dos siguientes los minutos y las dos últimas los segundos. De esta manera se podrá leer una hora en formato HH:MM:SS, horas, minutos y segundos.

La transformación de esos puntitos en dígitos, se hace mediante el sistema de numeración en base dos y de ahí la denominación de este tipo de relojes. El punto más abajo de cada columna representa el 1 y este será su valor si está marcado. El segundo por abajo representa un 2, el tercero un 4 y el que está arriba del todo, un 8. Un punto apagado representa un cero.


En este ejemplo podemos obtener las 23h 19m 56s, sumando por columnas el valor de los puntos marcados. Como se ha dicho, a cada punto le tenemos que asignar el valor que aparece en la columna de la izquierda, a la misma altura.

Reloj binarioLa primera columna tiene sólo dos puntos porque con ellos ya se puede representar 0, 1, 2 e incluso tres y para el primer dígito de las horas ya no nos hace falta nada más.

En el gif animado de la derecha podeis comprobar cómo se visualizarían todos los números comprendidos entre 00 y 59. Con este tipo de notación nos sobran puntos, porque con 3+4 podríamos llegar hasta el 7-15 sin problemas (7F en hexadecimal), pero todo sea en aras de la simplificación.

El motivo por el cual decía que estos relojes eran "mal llamados" binarios es porque para que con más exactitud pudieran ser llamados así, los dos dígitos que forman cada unidad (hora, minuto segundo), deberían estar formados por un único número. Así, por ejemplo, en la imagen de ejemplo, la hora en binario debería ser 010111:010011:111011 (23:19:59). Llevando la cosa al extremo, con un sólo número binario quizás pudiéramos hacer lo mismo: 10100100000011111 (83999 segundos desde las cero horas). Pero claro, con estos sistemas alternativos sería bastante más complicado dar la hora cuando nos la preguntaran.

Hay otros modelos quizás más binarios como este de la derecha, que mediante dos líneas de cuatro y seis bits respectivamente, representan horas y minutos en binario puro. Aquí podemos ver 1000:100001, o lo que es lo mismo, 8:33. Para echarnos un capote, el reloj incluye las cifras que se corresponden a cada punto para que sólo tengamos que sumar.

Para finalizar, os dejo con las imágenes de otros modelos más o menos binarios. El que ideó el modelo redondo es un cachondo. Sin duda.

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✽ 15/4/10

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Problemas inversos

Un evento ya pasado sobre una materia que no conocía...


"Más o menos todos hemos presenciado en la vida cotidiana a alguien resolver (o al menos intentar resolver) un problema inverso: el frutero que golpea una sandía y por el sonido decide si está o no está madura. Ya tenemos en este ejemplo la característica común: a partir de una perturbación desde el exterior a un sistema, por supuesto no destructiva y lo menos invasiva posible, se trata de deducir ciertos datos o parámetros de la estructura interna del sistema.

En el ejemplo del frutero el parámetro interior es el grado de sazonamiento de la sandía. Podriamos pedir mucha más información sobre el interior de la sandía, pero posiblemente determinar el número de semillas del interior nos llevaría a la necesidad de plantear el problema inverso en términos matemáticos.

Los problemas inversos son la clave de muchos procedimientos en ciencias como Geofísica, Tomografía Médica, Física de Materiales, Cristalografía etc."


Y otro ejemplo:

"Las matemáticas permiten localizar acuíferos, recursos petrolíferos o interpretar radiografías entre otras muchas cuestiones cotidianas gracias a la resolución de problemas inversos, que son aquellos que se solucionan partiendo de las conclusiones hasta llegar a las causas. Por ejemplo, ante un dolor de espalda se hace una radiografía, los resultados de esa radiografía, que son las conclusiones, nos permiten conocer la causa del dolor, que es la premisa."


Fuentes: UPCT. Universidad Autónoma de Madrid.


✽ 19/1/10

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Qué es un petabyte



La infografía original es de Mozy, un servicio de respaldo de ficheros norteamericano. Este es el motivo de la nota sobre los billones, ya que en EEUU, un billón=10^9=1.000 millones, a diferencia de nuestro billón que son 10^12=un millón de millones. Y sobre todo, es el motivo de que en la parte de +15PetaBytes, aparezca el nombre de esta empresa :D. Por cierto que me gustaría haber contrastado la información , pero lo único que he conseguido ha sido un petabyte de fuentes distintas con datos distintos.

En cuanto haya casos reales que se puedan medir con estas magnitudes me comprometo a hacer en versión original los gráficos del exabyte, zettabyte y yottabyte.

Algún tiempecito más será necesario para llegar a los todavía no reconocidos en el S.I., brontobyte, geopbyte, saganbyte, jotabyte y geopbyte. Pero lo que ya es ser optimistas de verdad, es esperar a que podamos medir algo con el Gúgol (Googol) o el Gúgolplex.

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✽ 2/1/10

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El libro de los récords del ingenio

Supongamos que a cada letra le asignamos el valor numérico de su posición en el alfabeto (1 á 27) . ¿Qué palabra de entre las existentes en la última edición vigente del Diccionario de la Real Academia Española o que se obtenga de ellas por conjugaciones verbales, cambio de género o número, o cualquier otra operación gramaticalmente válida, tendrá el valor más próximo a 1.000.000 multiplicando sus distintos letras?

Este es uno de los retos propuestos por El Libro de los Récords del Ingenio que por cierto, está resuelto con varias soluciones imbatibles: DESÉESE, SESEASE y SESEES, todas ellas con un resultado exacto de 1.000.000

En palabras del autor,
"En este blog nos dedicamos a recopilar problemas recreativos para mejorar (técnicamente, de optimización). Por ejemplo: hallar la palabra castellana más larga que tenga todas sus letras en orden alfabético, o la partida de ajedrez más breve o el mayor número primo con todas sus cifras diferentes. Los desafíos versan sobre letras, números y ajedrez."
Cualquiera puede proponer una solución a los distintos desafíos, así como mejoras sobre los existentes. Si no fuera posible mejorar un reto, también se agradece el envío de la demostración de su imbatibilidad. Sería el caso del primer problema expuesto en este post, ya que es imposible quedar más próximo a 1.000.000 que obteniendo ese mismo número. Por supuesto, también podeis plantear nuevos problemas.


Sobre todo en juegos de letras, podeis encontrar cosas tan asombrosas como estas...
Anagramas sin concordancia
Grupos de anagramas de 14 letras
Grupo de palabras en orden

...aunque mis favoritas son las cadenas, como se puede comprobar ;)

Os gusten o no, no se puede negar que son unos récords un poco más sesudos que por ejemplo este.

✽ 23/11/09

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Maurits Cornelis Escher. Las matemáticas convertidas en arte.

Holandés nacido en 1898 y conocido por sus originales obras basadas en figuras imposibles y teselaciones del plano.

No destacó como estudiante y ni siquiera sacaba buenas notas en arte. Comenzó la carrera de arquitectura en Haarlem, abandonándola tras poco tiempo. Allí coincidió con el maestro Mesquita, experto en artes gráficas y primero de la época que se fijó en su talento.

En apariencia, sus obras son dibujos normales, pero una observación un poco más detenida nos produce un auténtico vértigo. Muchas de sus obras resultan surrealistas, pero con una gran simpleza en su técnica. Sus grabados se pueden considerar una expresión racional y matemática de la realidad.
Uno de los recursos más utilizados por Escher es el de la ambigüedad que presentan las imágenes cóncavas o convexas en el universo bidimensional (como con el dragón de Gardner) y que hace que éstas se perciban de distinta manera dependiendo de donde se considere que proviene la luz.

Escher visitó España en numerosas ocasiones, la primera en calidad de canguro de los hijos de un amigo suyo. Hasta en dos ocasiones, recorrió la Alhambra, quedando impresionado por los mosaicos que ornaban sus paredes. La cultura árabe prohibía la representación de figuras vivas (humanos, animales, plantas…) por lo que toda la decoración está hecha a base de figuras geométricas.

Obsesionado con la teselación del plano, tras diez años de trabajo, consiguió descubrir un método que sirvió de herramienta para gran cantidad de posteriores diseños. La principal conclusión es que sólo hay 17 maneras posibles de cubrir totalmente un plano y que, precisamente, son las mismas que pueden apreciarse en la Alhambra.




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GALERIA







✽ 22/11/09

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El idioma de los ordenadores. Sistema binario de numeración.

Escribimos letras en un teclado y la computadora nos va reproduciendo unas frases en la pantalla. Decidimos escuchar música y, pinchando en una cosa que se llama musica.mp3, oímos una secuencia sonora por unos altavoces. Nos vamos de viaje, hacemos nuestras fotos y luego en casa, con un cable pasamos las imágenes al PC para verlas más grandes.

Todo esta información se crea, se traslada de un sitio a otro, se modifica y a veces, cuando más falta nos hace, se destruye. Este es el gran misterio de la vida... electrónica. ¿Cómo una máquina puede hacer todo ésto y algunas cosas más?

Para no quitar el trabajo a los verdaderos docentes, sólo explicaremos aquí el dogma de fé básico del misterio: el código binario.


Todos estamos acostumbrados a numerar y a operar en base 10. En este sistema, usamos 10 dígitos distintos (del 0 al 9) para construir todos los números.

Cuando estamos en primaria lo estudiamos como unidades, decenas, centenas,... pero cuando tenemos cierta edad, no nos damos cuenta de que cuando escribimos, por ejemplo, el número 538, lo que representamos es una
cifra igual a
5*102 + 3*101 + 8*100.

Cada número cambia su valor dependiendo de la posición donde esté dentro del conjunto de la cifra.

El último dígito se multiplica por 100 = 1, para las unidades.

El penúltimo por 101=10, las decenas.
El antepenúltimo por 102 = 100, centenas.

Continuamos igual con las siguientes posiciones y con las siguientes potencias de 10. Y teniendo claro esto, el sistema de numeración en base 2, funciona igual, pero con sólo dos dígitos: 0 y 1.

En este caso, la última cifra de un número binario, representa su valor multiplicado por por 20 = 1; el penúltimo su valor, multiplicado por 21 = 2; el antepenúltimo su valor, multiplicado por 22 = 4...

1, 2, 4 respectivamente y así con el resto de potencias de 2: …8, 16, 32, 64, 128, etc.

De esta manera, el número binario 1011, representaría la cantida
1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20
= 8 + 0 + 2 + 1 = 11

No nos preguntéis por qué un número elevado a 0 es igual a 1. Simplemente es otro dogma y punto.


(Vídeo descubierto gracias a "No sólo mates")



Volviendo a las similitudes entre sistemas, lo que realmente hacemos cuando contamos en decimal es ir enumerando por orden todos los dígitos: 0, 1, 2, 3, 4 ,5, 6, 7, 8, 9...

¿Cómo seguimos si ya no tenemos más dígitos?
Consideremos que realmente teníamos dos cifras significativas, 00, 01, 02, 03...etc. Cuando llegamos al 09, tenemos que dar un paso más, para lo cual, el 9 pasa de nuevo al primero de la lista (0) y, obligatoriamente (nos llevamos una) el cero (penúltima cifra), pasa a la siguiente (1). "Mágicamente", pasamos del 09 al 10.

Continuamos con 11, 12, 13,... y tropezamos con el mismo problema al llegar al 19. Pero ahora sabemos como seguir: el 9 pasa al siguiente y el 1 también también avanza un puesto: 19 y... 20

En binario, parece complicado porque sólo tenemos dos dígitos (0 y 1), pero el sistema de numerar es idéntico al anterior.

Nuestro primer número es el 0 y el segundo el 1. Para pasar al tercero, avanzamos el último dígito al siguiente y el penúltimo también: 00, 01, 10... Continuamos con el 11. Ahora seguimos considerando que a la izquierda tenemos ceros de esos que nos han dicho que no valen nada (011).

Pasamos el último al siguiente, que sería de nuevo el primero de nuestra triste colección de números (0 y 1) con el resultado de 010 y hay que volver a avanzar el penúltimo, tal y como se ha explicado para el sistema decimal: 000.

Ahora, obligatoriamente (volvemos a llevarnos una), hay que avanzar el antepenúltimo con el resultado de 100.

Así las cosas, nos queda: 000, 001, 010, 011 y 100, que coincidirían con los números decimales 0, 1, 2, 3 y 4, respectivamente. ¿Está claro?


Pues aunque no se haya entendido, la realidad es que esto es así y hay un sistema -el binario- con el que mediante sólo dos dígitos, los susodichos 0 y 1, se pueden formar infinitas cifras. Y este “idioma” si que lo entiende perfectamente vuestro ordenador:
  • Si por un circuito pasa la electricidad, se leerá un 1.
  • Si no pasa la electricidad, se leerá un 0.
A base de meterle secuencias de ceros y unos, al procesador del ordenata, le llegarán datos del tipo 01000001 y 01000010, que debidamente traducidos al lenguaje humano, se convertirán en una "A" y en una "B" respectivamente.

Para esto, alguien ideó la tabla de caracteres ASCII.

Evidentemente hay una gran diversidad de tablas de conversión, que es lo que hace que el ordenador nos entienda a nosotros y que nosotros le entendamos a él.

✽ 21/11/09

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Los números en una diana

¿Quién ideó la distribución actual?

Esta es probablemente la pregunta más frecuente sobre los orígenes del juego moderno de dardos. ¿Quién fue la persona que estructuró la disposición de los números de manera tan frustrante?

El hombre al que se le atribuye la "invención" de la secuencia numérica de la diana, es BRIAN GAMLIN. Gamlin era un carpintero de Bury -Condado de Lancashire, Inglaterra- que ideó esta exasperante secuencia en 1896, a la edad de 44. Murió en 1903 antes de que pudiera patentar la idea.

En aquellos tiempos, muchos trabajadores -y en particular aquellos con habilidades de carpintería- fabricaban tableros de dardos de madera de olmo o de álamo como actividad complementaria. Esta industria artesanal, fue más tarde extendiéndose por todo el Norte de Inglaterra, el centro y el sureste del país, ya que la popularidad de los dardos creció enormemente a partir de mediados los años 20. La razón para producir tableros en casa, o más bien en el cobertizo del jardín, fue la de poder atender la demanda de las juntas locales de pubs y con eso se complementaban los ingresos familiares. Sin embargo, la mayoría de las veces, estos ingresos nunca llegaban a casa. Los tableros se intercambiaban por crédito en el pub local o directamente se gastaba sobre la barra.

La numeración estándar de una diana, está diseñada para reducir la incidencia de la suerte en los lanzamientos y, por tanto, el factor azar en este juego. Los números están colocados así para premiar la precisión. Eso es todo. Sencillo y simple. La colocación de números pequeños a uno y otro lado de un gran número, por ejemplo, 1 y 5 a cada lado de 20, 3 y 2 a cada lado de 17, 4 y 1 de cada lado de 18,... castiga la imprecisión. Por lo tanto, si usted tira al segmento 20, la penalización por la falta de precisión o de concentración, es aterrizar en un 1 o en un 5.

Existen 2.432.902.008.176.640.000 formas posibles de colocar los 20 segmentos de una diana, de manera que es quizás un poco sorprendente, que la disposición de los números que hizo Gamlin, resulte casi perfecta.

Gamlin en sí mismo es un enigma. Al igual que la pérdida de expedientes judiciales en el caso de William 'Bigfoot' Annakin, hay una parte vital de información que falta en la historia de Gamlin. A pesar de la más completa búsqueda en los registros, no se han podido encontrar datos sobre la muerte de Gamlin en 1903. Incluso buscando tres años antes y tres años después, tanto en los condados de Lancashire como en el de Suffolk, no aparece nadie con ese nombre que muriera en esas fechas. Sin embargo, la respuesta puede estar en que Galim se mudaba con mucha frecuencia.

El Daily Mirror en 1992 se formuló la pregunta "¿Quién decidió que los números en una diana estuvieran tan desordenadas y por qué?" La respuesta decía:

"Brian Gamlin de Bury, Lancs, presentó el odioso sistema de numeración, en 1896 en nuestras ferias, con el reclamo 'No se requiere destreza'. Sin embargo, los borrachos no tenían ninguna oportunidad. De hecho, el juego de dardos 'el reloj' (en el que los jugadores han de ir acertando con los dardos en orden numérico) se convirtió en un gran éxito como prueba de sobriedad."

Así que esta es la razón por la que no puede acreditarse su muerte. Si Gamlin era un feriante, seguro que estaría en ruta fuera de su domicilio, durante al menos seis meses al año. Tiene mucho sentido que la idea de la disposición actual de los números, haya venido de la la comunidad feriante. Ellos fueron los promotores de la importación de tantos 'dardos franceses' como hay y que a lo largo de los años se conocieran como 'dardos de feria'. Los dardos han sido una característica atracción ferial desde mediados del siglo XIX en adelante, por lo que ¿quién mejor que un feriante -siempre buscando nuevas maneras de atraer a jugadores- para llegar a esta enrevesada disposición de los números?

Nota: Para los nuevos en el juego de dardos, se recomienda la parte izquierda de la diana, ya que hay proporcionalmente más números altos agrupados, esto es: 16, 8, 11, 14, 9 y 12. No se pueden garantizar grandes resultados con esta táctica, pero al menos usted nunca puntuará 5 o 1 (¡por lo menos esa es la teoría!). Este lado de la diana es conocido como el 'el lado del hombre casado' porque los hombres casados ¡juegan siempre sobre seguro!

Traducido por S*Ingenio de la web de Patrick Chaplin

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✽ 6/4/09

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Psilocogía

Sólo para pasar el rato...


Una historia con final increible pero lógico.

Una chica en el funeral de su madre, ve a un apuesto joven que no conocía. Es fantástico, el hombre de sus sueños. Surge el amor a primera vista y se siente irremediablemente atraida por él. Unos días más tarde, la chica mata a su propia hermana.

Pregunta:
¿Por qué razón ella mató a su hermana?

Piensa un poco la respuesta a la pregunta. Aquí tienes la solución para comprobar.


RESPUESTA:

Ella tiene la esperanza que el chico tiene alguna relación con la familia y acudirá a este nuevo funeral.

Si has respondido correctamente, piensas como un psicópata.
Si no has dado con la respuesta correcta... tanto mejor para tí.
Si tus amigos la aciertan, te recomiendo que los mantengas a distancia.




Cuenta-letras.

Esta es una prueba de rapidez. Tienes que contestar en un máximo de 10 segundos, que es tiempo más que suficiente para hacerlo correctamente.

El tiempo empieza... ¡ya!
Cuenta el número de 'F' en el texto siguiente:

+++++++++++++++++++++++++++
FINISHED FILES ARE THE RE-
SULT OF YEARS OF SCIENTIF-
IC STUDY COMBINED WITH THE
EXPERIENCE OF YEARS
+++++++++++++++++++++++++++


¡Eso es todo! Aquí la solución.)


RESPUESTA:

¿Tres? Lo siento, hay seis. Puedes probar a contarlas de nuevo.

No sé exactamente por qué pasa, pero no nos manejamos bien con la palabra OF.

Aquí, otro te contaría que cualquier persona que cuente seis 'F' a la primera es un genio, que cuatro o cinco es más bien raro y tres es lo normal... pero probablemente no sea cierto y sólo sea una forma de divertirse. Lo que puedo asegurarte es que para menos de tres, deberías ir cambiando de gafas.





Sumas.

¿Alguna vez te preguntaste si tu cerebro funciona con normalidad o es diferente? Pues haz todo lo en serio que puedas este ejercicio y encontrarás la respuesta.
Sólo tienes que seguir las instrucciones, y responder a las preguntas

Otra vez, necesitamos que tu respuesta sea rápida, porque buscamos el primer impulso. No tienes que escribir la respuestas, sólo calcular el resultado mentalmente.

15+6=?

3+56=?

89+2=?

12+53=?

75+26=?

25+52=?

63+32=?

123+5=?

¡Rápido!
¡Piensa en una herramienta y un color!

Solución.


RESPUESTA:

Piensas en un martillo rojo ¿No es cierto?

La mayor parte de las personas damos esta respuesta cuando no reflexionamos sobre cual será la respuesta más adecuada. Sin embargo, es evidente que puedes formar parte del 5% que dice cualquier otra cosa. No pasa nada. Lo único es que este post no te hará la menor gracia y no se lo pasarás a tus amigos.




Prueba del pie derecho ¿inteligente?

Vale la pena intentarlo. Después de la primera vez, posiblemente volverás a intentarlo alguna más.

1. Mientras estás sentado, levantas el pie derecho del suelo y empiezas a hacer círculos en el sentido de las agujas del reloj.

2. Sin dejar de hacer los círculos en el sentido indicado con el pie derecho, simplemente intenta dibujar un número 6 en el aire con tu mano derecha.

Solución.


RESPUESTA:

No hay SOLUCION. Tu pie simplemente no te obedece y cambia de dirección. Curioso ¿no?




¿Quién se dió cuenta de lo que realmente está escrito en el título de este post?

De nuevo el efecto Stroop.
 
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